
Понятие «Переменная»
использование переменных в играх
финализация игр
Как быть, если встроенных репортеров не хватает?
В Scratch можно создавать свои собственные репортеры для переменных величин, например, для очков игрока, уровня сложности игры, ее продолжительности и т.д. Назовем их «Переменными»
У них есть всего два отличия от системных репортеров:
их значения можно произвольно изменять
их можно удалять из проекта
Переменная состоит из имени и значения. Значение – это и есть данные. Через имя переменной мы обращаемся к ячейкам памяти, чтобы получить оттуда данные или изменить их.
Данными может быть любая информация, любой объект, но только один: например, число, слово, спрайт, список.
Для создания переменных предназначена оранжевая категория команд – «Переменные»

На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем «Моя переменная». Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене

Для создания переменной достаточно щелкнуть мышкой по кнопке «Создать переменную» в категории «Переменные»
Имя переменной также, как имя спрайта, костюма или фона, может состоять из букв, цифр, знака подчеркивания.
Scratch чувствителен к регистру: «очки» и «Очки» – это разные имена для разных переменных
Переменную можно переименовать или удалить и создать снова с тем же или другим именем. Давайте понятные имена переменным
Переменные могут быть двух типов – локальные и глобальные. Локальные переменные доступны только для одного объекта – для того спрайта, для которого были созданы. Глобальные доступны для всех спрайтов и сцен проекта

Значение переменной можно изменять. Когда переменной присваивается новое значение, ее предыдущее значение автоматически удаляется
Подробная практика вас ждет в видеоуроке к этой теме (выше на странице)