Курс

"Основы алгоритмики и логики"

Случайные числа

Классификация и примеры программ использующих случайные числа

Применение случайных чисел

в проектах Scratch в соответствии

с классификацией

Программы, в которых используются случайные числа, можно классифицировать следующим образом:

-         Анимация и рисование

-         Математические программы - тренажеры

-         Игровые развлекательные программы

-         Игровые интерактивные программы

 

Анимация и рисование

Случайные числа позволяют получать очень интересные, затейливые  рисунки. Если нарисовать одно дерево и в скрипте прописать для него «Перейти в случайную точку» и «Печать». На сцене появится лес

Если добавить команду «Изменить эффект (цвет) на -15», лес получится сказочным

Если рыбкам в аквариуме написать через каждые 0.2 сек поворачивать в случайном направлении, то будет казаться, что рыбки плавают сами по себе

 

Математические программы-тренажеры

Зададим два числа случайным образом. Сохраним ответы с помощью переменной, и программа проверит, правильно ли был решен пример

Игровые развлекательные программы

Например, программа, которая случайным образом выдает предсказание на день

Примером игровой интерактивной программы может служить игра «Ping Pong»

Команда «Выдать случайное от … до …» генерирует случайное число в диапазоне от первого указанного числа до второго включительно. В Scratch допустимо сначала указать большее число, а затем меньшее. Например, «Выдать случайное от 10 до 1». Команда и в этом случае будет правильно работать и генерировать любое число от 1 до 10. Кроме того, можно указывать отрицательные и дробные числа. В последнем случае целая и дробная часть разделяются точкой, а не запятой

Подробная практика вас ждет в видеоуроке к этой теме (выше на странице)

Методические и полезные материалы

Понравился курс?

Подпишись на странице обсуждений и стань участником курса