Курс

"Основы алгоритмики и логики"

Сенсоры общения с человеком

Способы использования сенсоров общения с человеком в проектах

Среди сенсоров есть пара блоков, позволяющих спрайтам и сцене общаться с людьми. Они работают в связке: стек «Спросить () и ждать», который задает вопрос, и репортер «Ответ», который хранит полученный ответ. Их еще называют сенсоры общения с человеком. Стек выводит на сцену и текст самого вопроса, и поле для ввода ответа.

Если вопрос задает спрайт, то текст вопроса появляется в облачке над ним. Если вопрос задает сцена, текст выводится снизу, в окошке ввода ответа

Ввод ответа должен быть завершен нажатием на клавишу «Enter» или щелчком на «галочки» справа от поля ввода текста

Типичные цели использования блока «Спросить () и ждать»:

-   получение информации от пользователя (его имени, ответа на поставленный вопрос и т.д.)

-   получение от пользователя данных для изменения параметров спрайтов и сцены:  координат, цвета, размера, костюма или фона и т.п.

-   ввод значений переменных и списков в проект самим пользователем

-   выбор вариантов развития проекта

Среди сенсоров есть пара блоков для управления временем в проектах: стек «Сбросить таймер» и репортер «Таймер»

«Таймер» работает с момента включения программы. Он считает время в десятых долях секунды. Его нельзя остановить или поставить на паузу, но с помощью блока «Сбросить таймер» можно сбросить (обнулить) его текущее значение

 Чаще всего блок «Сбросить таймер» используется в проектах, чтобы:

-   запустить таймер одновременно с запуском проекта, например, вместе с первым нажатием игрока на зеленый флажок;

-   сбросить таймер на каждом новом уровне игры, этапе викторины и т.п.;

-   показать длительность различных игровых процессов, например, время жизни спрайта, сбрасывая его значение при необходимости, к примеру, в случае смерти спрайта;

-   запустить определенные скрипты через указанное количество секунд.

Когда сенсоры бессильны...

С помощью сенсоров каждый объект «знает» о действиях всех других объектов и может соответственно им менять свое поведение. Но часто возникает необходимость сделать что-то совместно или вызвать нужные действия другого объекта, например, попросить его о помощи

В таких ситуациях объекты могут друг другу передавать сообщения. Сообщение – это условный сигнал в форме числа, буквы или слова, которые программист вписывает в стек «Передать» или «Передать и ждать»

Разница между двумя родственными стеками в том, что при использовании стека «Передать» объект продолжает выполнять свои действия, а при использовании «Передать и ждать» ждет, пока отправленное сообщение получат все адресаты

Подробная практика вас ждет в видеоуроке к этой теме (выше на странице)

Методические и полезные материалы

Понравился курс?

Подпишись на странице обсуждений и стань участником курса